1. Đáp ứng nhu cầu học tập từ xa – xu hướng giáo dục trực tuyến

Đại dịch Covid-19 là cú hích đặc biệt cho ngành giáo dục Việt Nam khi các trường bắt đầu làm quen với học trực tuyến (Đặc biệt là nhà trường phổ thông). Giáo dục trực tuyến và ứng dụng công nghệ trong giáo dục không còn là điều “đáng xem xét” mà trở thành “bắt buộc” trong thế giới hiện đại.

Bước sáng năm 2021, xu hướng giáo dục trực tuyến – giáo dục từ xa vẫn là xu thế hàng đầu với những lợi ích về sự linh hoạt và thuận tiện.

Học tập từ xa - Phương thức học hiện đại

Tuy nhiên, để thay đổi đáp ứng đúng những nhu cầu thị trường thì các start-up công nghệ vẫn còn rất nhiều thử thách. Các nền tảng trực tuyến hiện nay vẫn còn nhiều hạn chế như tương tác bị hạn chế, tính năng chưa được tích hợp nhiều mà hay bị xé lẻ,… . Chưa kể vấn đề người học mất tập trung, giáo viên chưa quen với dạy trực tuyến mà vẫn áp dụng kiểu dạy học truyền thống đối với dạy học trực tuyến. Các tính năng trong lớp học trực tuyến không đáp ứng nhu cầu dùng của giảng viên.

Chính vì vậy, thử thách đặt ra cho các startup giáo dục trong thời gian tới là tích hợp các công nghệ mới và khai thác nhu cầu từ phía nhà trường, giáo viên, học sinh để tạo nên các trải nghiệm học tập từ xa – học tập trực tuyến tốt hơn.

2. Đáp ứng nhu cầu trải nghiệm thực tế của học viên – xu hướng “Học tập trải nghiệm” (Immersive Learning)

Từ những năm 80 và 90 của thế kỷ XX, khái niệm “Học tập trải nghiệm” đã được đưa ra. Các nhà giáo dục đã thay đổi mục tiêu từ việc nâng cao dân trí tới việc chuyển sang lấy đối tượng người học làm trung tâm, coi người học như một khách hàng có những nhu cầu tìm hiểu kiến thức riêng biệt.

Hiện nay, người học muốn được học tập tự do và trải nghiệm nhiều hơn trong học tập. Ngày trước nếu như chỉ có học trực tiếp mới đáp ứng được điều này, thì với các công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) như hiện nay, giáo dục đã có một bước tiến lớn trong việc tạo nên những trải nghiệm thực tế cho người học.

Xu hướng "học tập trải nghiệm" được phát triển thông qua VR - AR

Thách thức của các hệ thống start-up Elearning là phải đáp ứng hạ tầng kỹ thuật – công nghệ để có thể vận dụng các kỹ thuật VR – AR: xây dựng phòng học thông minh, thiết bị học tập thông minh,…

3. Đáp ứng yêu cầu về tư duy sáng tạo và khoa học kỹ thuật trong thời đại mới – từ “STEM” sang “STEAME”

Xu hướng giáo dục theo phương pháp “STEM” đáp ứng những yêu cầu mới về năng lực của cá nhân trong xã hội hiện đại. Trong đó, các nhân viên cần phải có những kiến thức về khoa học, kỹ thuật, toán học, công nghệ và phải biết cách vận dụng các kiến thức này để phát huy giá trị của chúng trong cuộc sống.

Những năm gần đây, thay vì tiếp tục phát triển một cách máy móc giáo dục theo phương pháp STEM, người ta đã bổ sung thêm một môn học nữa A (Art) – Nghệ thuật để đề cao sự sáng tạo. Rõ ràng, khoa học trong cuộc sống không phải là khoa học cứng nhắc mà là khoa học vận dụng và sáng tạo. Đây cũng là xu hướng tuyển dụng mới của các doanh nghiệp hiện nay. Nghệ thuật giờ đây không là nghệ thuật đơn thuần mà có thể sáng ngang với các ngành khoa học kỹ thuật khi đóng góp phát triển, mở mang tư duy sáng tạo của học sinh.

Bộ môn STEAM giúp học sinh xây dựng đầu óc làm việc khoa học và sáng tạo

Từ đó, các dự án Edtech cũng cần chú trọng hơn đến các bộ môn nghệ thuật – vốn được coi là môn phụ, và cần có thêm những tính năng hỗ trợ giảng dạy STEAM.

4. Đáp ứng nhu cầu tạo hứng thú cho người học – Xu hướng “ Ứng dụng trò chơi trong giáo dục” (Gamification in Education)

Xu hướng “gamiification in Education” – Trò chơi hóa trong giáo dục đã phát triển mạnh trong thời gian gần đây. Xu hướng này nhằm thu hút sự hứng thú của học sinh đối với các nội dung học tập, giáo dục, giúp các em học sinh có cảm giác hưng phấn, hài lòng để tiếp tục có động lực tham gia các hoạt động học tập.

Thách thức của các công ty Start-up Edtech trong việc “trò chơi hóa giáo dục” là cần phải cân bằng giữa yếu tố giải trí, vui chơi và giáo dục. Các trò chơi trong giáo dục trực tuyến vừa cần sinh động, hấp dẫn, vừa phải lưu ý cân bằng các nội dung giáo dục, tránh sa đà quá nhiều vào giải trí, thư giản. Ngoài ra, đơn vị Edtech cũng cần có các yếu tố như phần thưởng, huy chương để khuyến khích tính tích cực tham gia của học sinh.

Xu hướng trò chơi hóa trong giáo dục

5. Đáp ứng nhu cầu “cá nhân hóa người học” ở các bậc học cao (Personalized Education)

Học sinh ở các bậc học cao ngày càng có nhu cầu kiến thức chuyên môn cao hơn và chuyên biệt hơn. Với số tiền phải chi trả cho các bậc học cao lớn hơn nhiều lần các bậc học phổ thông, các sinh viên thường nhanh chóng cảm thấy chán nản khi trải nghiệm học tập không cung cấp được những điều họ mong muốn. Mỗi người học cũng đều có những điểm mạnh, điểm yếu riêng và tốc độ tiếp thu kiến thức riêng nên thường yêu cầu có sự tiếp cận khác nhau.

Học tập cá nhân hóa cao giúp người học tập trung vào các trải nghiệm học tập hơn

Việc của các đơn vị cung cấp dịch vụ giáo dục trực tuyến là cần mở ra nhiều khóa học với nội dung phong phú hơn để đáp ứng nhu cầu của người dùng. Ngoài ra, các start-up EdTech cũng có thể nghiên cứu vận dụng các công nghệ AI và Big Data để xử lý thông tin về học viên, đưa ra một lộ trình học tập chuyên biệt phù hợp với từng người.

6. Đáp ứng nhu cầu “học tập dựa trên dự án”  (Project – based Learning)

Xu hướng học tập dựa trên các dự án là phương pháp học tập phổ biến trong những năm gần đây để giúp học sinh, sinh viên có thể giải quyết 1 vấn đề thực tế một cách trọn vẹn, học cách làm việc và trao đổi, hợp tác theo nhóm. Xu hướng này phổ biến trong cả dạy học trực tiếp và dạy học trực tuyến.

Phương pháp học tập theo dự án

Tuy nhiên, với giáo dục trực tuyến phương thức này được nâng lên một tầm mới. Đơn vị EdTech có thể đưa ra các tính năng hỗ trợ học tập theo dự án như: đồng bộ học liệu, các công cụ tăng thêm hỗ trợ làm việc và học tập theo nhóm; tích hợp các kiến thức cập nhật trên IoT trong việc đưa ra các giải pháp.